2021年3月10日,Roblox在紐約證券交易所成功上市,其在招股書(shū)中首次將“元宇宙”概念帶入了投資者視野,備受社會(huì )關(guān)注的同時(shí)也受到了資本的熱捧,其上市首日股價(jià)大漲54%,公司市值超過(guò)了育碧等游戲大廠(chǎng)。2022年,Roblox平均日活躍用戶(hù)數達到5880萬(wàn),同比增長(cháng)19%。作為一個(gè)在線(xiàn)的虛擬游戲平臺,Roblox不僅提供了一個(gè)沉浸式的游戲世界,還讓用戶(hù)可以自由地創(chuàng )造和分享虛擬內容。在未來(lái)的元宇宙時(shí)代,號稱(chēng)元宇宙“第一股”的Roblox仿佛擁有無(wú)限可能。
定位:元宇宙“牧羊人”
【資料圖】
Roblox在招股書(shū)中,即提出了平臺具有通向元宇宙的八個(gè)關(guān)鍵特征,清楚地揭示了該公司對元宇宙的理解。對于Roblox而言,元宇宙是一個(gè)承載著(zhù)無(wú)限可能的數字空間,是一個(gè)所有人都能夠相互連接的世界。其CEO大衛·巴斯祖奇指出:“Roblox是創(chuàng )造元宇宙的用戶(hù)的‘牧羊人’,我們不制作也不控制任何內容。未來(lái)的元宇宙應該是由用戶(hù)創(chuàng )造的,而Roblox則是工具和技術(shù)的提供者?!弊鳛椤澳裂蛉恕?,Roblox通過(guò)多年來(lái)的積累和優(yōu)勢厚積薄發(fā),以游戲應用作為元宇宙的呈現方式,為用戶(hù)提供了元宇宙的入口和施展創(chuàng )造力的空間。
// 八大特征,展望元宇宙雛形
大衛·巴斯祖奇認為:“元宇宙是一個(gè)將所有人相互連接起來(lái)的3D虛擬世界,人們在元宇宙擁有自己的數字身份,可以在這個(gè)世界里盡情互動(dòng),并創(chuàng )造任何他們想要的東西?!盧oblox招股書(shū)中的八大特征是描述其自身平臺的關(guān)鍵特點(diǎn),同時(shí)也可以理解為描述一個(gè)理想的元宇宙社會(huì )的要素。
首先,“身份”是元宇宙社會(huì )的重要組成部分,因為它允許玩家在游戲中建立自己的數字身份,并在虛擬世界中展示自己的個(gè)性和才能。其次,“沉浸感”是另一個(gè)重要特征,元宇宙社會(huì )需要高質(zhì)量的音畫(huà)效果,以及流暢智能的NPC和場(chǎng)景交互,使玩家沉浸在游戲里,從而能夠完全投入到虛擬世界中。另外,“低延遲”和“隨時(shí)隨地”是元宇宙社會(huì )必須具備的關(guān)鍵技術(shù)基礎,因為它們允許玩家在任何時(shí)候、任何地方和任何設備上都能夠暢玩游戲,享受無(wú)縫的虛擬體驗?!皟热荻鄻印眲t打開(kāi)了元宇宙社會(huì )的可能性,允許玩家在虛擬世界中嘗試不同的角色和活動(dòng),并探索不同的虛擬世界。
“朋友”“經(jīng)濟系統”和“安全”則是Roblox區別于傳統游戲平臺、展望元宇宙社會(huì )的核心組成部分,因為它允許玩家與其他人建立聯(lián)系、共同體驗,并通過(guò)虛擬世界中的交易和創(chuàng )造來(lái)獲得收入和獎勵,使玩家能夠在加入虛擬社區、參與虛擬事件、從事商業(yè)活動(dòng)中感受到并構建起一種社會(huì )秩序。
通過(guò)這些特征不難看出,Roblox所描述的元宇宙具有高度的互動(dòng)性、自由度和創(chuàng )造性,可見(jiàn)其致力于將自身打造成一個(gè)支持玩家在虛擬世界中創(chuàng )造、探索、交流和合作的生態(tài)系統,并朝著(zhù)真正的元宇宙社會(huì )不斷邁步。
// 厚積薄發(fā),落座于元宇宙應用層
Roblox在長(cháng)期的游戲積累和虛擬現實(shí)實(shí)踐中,已經(jīng)積累了豐富的經(jīng)驗和技術(shù)儲備,成為布局元宇宙應用層的有力競爭者。
首先,Roblox具有強大的游戲社區基因。2004年成立至今,Roblox從一個(gè)小眾的游戲創(chuàng )作社區,成長(cháng)為了集游戲、娛樂(lè )、教育等不同類(lèi)型內容于一體的大眾化平臺。根據Roblox官方公開(kāi)的數據,2022年其創(chuàng )作者每天平均上傳超過(guò)15000個(gè)游戲,全年上傳的游戲數量達到了580萬(wàn)。平臺上超過(guò)8000款游戲累計獲得了超過(guò)100萬(wàn)次獨立訪(fǎng)問(wèn),數百款游戲體驗獲得了超過(guò)1億次獨立訪(fǎng)問(wèn)。這些數據充分證明了Roblox在游戲社區和創(chuàng )作領(lǐng)域的積累和優(yōu)勢。
其次,Roblox構建了多終端設備入口體系。除了PC端,自2012年上線(xiàn)iOS版本后,Roblox陸續上線(xiàn)了安卓客戶(hù)端、Xbox平臺和針對Oculus的VR版本等多個(gè)終端設備入口。這種多終端的入口模式為用戶(hù)提供了更廣泛的使用場(chǎng)景,使得Roblox的用戶(hù)覆蓋面更廣,也為Roblox打通多場(chǎng)景的元宇宙布局打下了基礎。
Roblox還通過(guò)收購多個(gè)數字、社交和虛擬技術(shù)等相關(guān)公司,幫助其創(chuàng )建更加身臨其境的虛擬世界,加強了在元宇宙應用層的落地。2020年,Roblox收購了3D虛擬化身應用平臺Loom.ai。2021年,Roblox又收購了游戲聊天平臺Guilded,進(jìn)一步增強用戶(hù)在虛擬世界中的社交體驗。而在2022年,Roblox分別收購了反作弊技術(shù)公司Byfron Technologies、游戲化虛擬社交活動(dòng)平臺TriplePlay和社交視頻會(huì )議平臺Bash Video,這些收購則可以幫助Roblox提高虛擬世界的安全性、社交性和互動(dòng)效果。
此外,Roblox對于技術(shù)人才的培養和使用也格外重視,一方面,持續舉辦開(kāi)發(fā)者大會(huì ),邀請3D藝術(shù)家、程序員、建設者和內容創(chuàng )作者討論交流相關(guān)技術(shù);另一方面,還設立了開(kāi)發(fā)者分成、資助基金“Roblox Game Fund”等,為優(yōu)秀的游戲開(kāi)發(fā)者提供資金支持。另外,Roblox還舉辦了羅布樂(lè )思全國創(chuàng )作大賽等活動(dòng),激勵用戶(hù)不斷創(chuàng )造新的內容。
目前,Roblox擁有超過(guò)2.4億注冊用戶(hù),龐大的多終端用戶(hù)基礎為Roblox提供了大量的數據、反饋和需求,這些數據可以幫助Roblox更好地了解用戶(hù)、進(jìn)行迭代優(yōu)化,未來(lái)為用戶(hù)提供更好的虛擬世界體驗。
以游戲為載體,探索元宇宙可能性
作為一種極具娛樂(lè )性、交互性的內容形態(tài),游戲本身就具備一定的吸引力,易于被人們所接受。而更深的沉浸感和更高的自由度,是游戲技術(shù)不斷突破的主要方向,也與市場(chǎng)對于元宇宙的期望相契合。因此,游戲被視為元宇宙初期的主要載體之一。Roblox將游戲作為元宇宙主要的展現形式,通過(guò)客戶(hù)端Roblox Client、創(chuàng )作平臺Roblox Studio,及云架構Roblox Cloud,為用戶(hù)提供多樣的交互內容、社交場(chǎng)景和開(kāi)放的創(chuàng )作平臺,以探索元宇宙更多的可能性。
// 發(fā)力“內容+社交”,擴張元宇宙關(guān)系鏈
在未來(lái),元宇宙將會(huì )成為一個(gè)更加廣闊和開(kāi)放的虛擬世界,人們可以在其中自由交流、學(xué)習、娛樂(lè )和創(chuàng )造。而Roblox從游戲入手,不斷鼓勵開(kāi)發(fā)者推出新的游戲內容,同時(shí)通過(guò)創(chuàng )建虛擬身份和可裂變的社交關(guān)系,給予用戶(hù)在其平臺不同的虛擬場(chǎng)景中極大的自由度,增加了用戶(hù)的黏性,并吸引更多的用戶(hù)加入到平臺之中。
Roblox Client是玩家沉浸式體驗平臺各內容應用的入口,平臺提供了海量?jì)热?,其中既有傳統的槍?xiě)?、格斗、跑酷等游戲,也有社區里的開(kāi)發(fā)者自行創(chuàng )造的任何獨特且有趣的游戲。例如在《Adopt Me!》中,玩家可以領(lǐng)養孩子或寵物,通過(guò)照顧他們獲得資源,用于裝修房屋及購買(mǎi)道具,并和其他用戶(hù)交朋友、開(kāi)派對。在《Robloxian High School》中,玩家可以扮演皇家公主在學(xué)院上課、參加舞會(huì )等。在疫情暴發(fā)后,Roblox更是加入了一系列線(xiàn)上社交活動(dòng),包括查看附近玩家、線(xiàn)上會(huì )議、Party Place等,還在其元宇宙舉辦了包括Lil Nas X、Zara Larsson等知名歌手在內的虛擬演唱會(huì ),一方面豐富了游戲形態(tài),另一方面也吸引了一批非游戲玩家的加入。
客戶(hù)端Roblox Client界面
在玩法上,用戶(hù)需要通過(guò)平臺中的Avatar Editor設置自己個(gè)性化的3D虛擬形象,無(wú)論是在PC、游戲主機還是移動(dòng)設備上,用戶(hù)都可以使用同一個(gè)虛擬身份,自由地進(jìn)出不同的游戲,并通過(guò)這一形象進(jìn)行社交互動(dòng)。目前,Roblox還在持續地更新可供選擇的虛擬形象,在面部表情、人物畫(huà)風(fēng)、服飾等方面進(jìn)行優(yōu)化。例如,Roblox在2022年4月推出了分層服裝,最多可以疊穿六層,還能夠模仿真人服裝在身體上的褶皺和形狀。預計2023年,該平臺用戶(hù)將能夠使用網(wǎng)絡(luò )攝像頭映射面部動(dòng)作,通過(guò)虛擬形象實(shí)時(shí)表達自己的想法。這意味著(zhù)用戶(hù)的虛擬形象將更加逼真,從而增強游戲中的沉浸感。
此外,Roblox為用戶(hù)建立了一個(gè)打通現實(shí)、跨越游戲的社交關(guān)系鏈,不僅可以通過(guò)好友導入器導入電話(huà)聯(lián)系人,還可以通過(guò)朋友推薦發(fā)現新的好友。當用戶(hù)從一個(gè)游戲切換到另一個(gè)游戲時(shí),好友可以隨時(shí)跟隨他們進(jìn)入。這種無(wú)縫切換能夠促進(jìn)人際關(guān)系的聯(lián)動(dòng),提供更廣闊的社交機會(huì ),幫助用戶(hù)在平臺中建立和維護自己的社交圈。
Roblox這種基于虛擬形象的社交游戲,背后的意義不僅僅在于技術(shù)實(shí)現,更在于真實(shí)世界的個(gè)人角色、生活行為和社會(huì )關(guān)系將被代入到元宇宙世界中,成為一種傾注情感的自我表達方式。用戶(hù)沉浸在這樣的虛擬世界中不斷地探索和創(chuàng )造,將為未來(lái)的元宇宙世界帶來(lái)更多的可能性。
// 提供工具技術(shù),支撐元宇宙世界運行
Roblox之所以能夠成為一個(gè)蓬勃發(fā)展的游戲內容社區,離不開(kāi)其自身的工具和技術(shù)支持。正是這些支撐,使Roblox得以不斷地突破虛擬世界中的各種界限,朝著(zhù)無(wú)限可能的元宇宙發(fā)展。
在Roblox中,用戶(hù)的創(chuàng )造性體現在可以設計自己的3D游戲、物品、角色和場(chǎng)景,并與其他用戶(hù)分享和體驗。Roblox Studio則是用于開(kāi)發(fā)和發(fā)行這些內容的免費工具平臺,它提供了構建、編程和模擬運行游戲的一系列功能。用戶(hù)在該平臺上,可以通過(guò)控制游戲中的各種元素,如3D物品、關(guān)卡、音效和動(dòng)畫(huà)等,來(lái)創(chuàng )建自己的游戲世界。這也是Roblox與其他主流游戲編輯器不同的一種設計理念,即“Everything is TechAgnostic”(萬(wàn)事萬(wàn)物技術(shù)不可知)。它使用更易上手的Lua語(yǔ)言進(jìn)行編碼,將底層技術(shù)封裝,讓用戶(hù)可以使用預設的模板來(lái)構建虛擬世界。摒棄了優(yōu)化設置和調參等需要專(zhuān)業(yè)知識的復雜操作,從而降低了使用門(mén)檻和學(xué)習成本,幫助更多PUGC的產(chǎn)出,為元宇宙的發(fā)展和創(chuàng )新注入了源源不斷的動(dòng)力。2023年,Roblox開(kāi)始積極運用生成式AI技術(shù),來(lái)幫助開(kāi)發(fā)者更加高效地創(chuàng )建游戲內容,包括根據自然語(yǔ)言命令提示生成各種游戲材料、幫助補全代碼等。其CTO丹尼爾·斯特曼表示:“隨著(zhù)生成式AI技術(shù)的出現,我們看到了一個(gè)徹底改變平臺創(chuàng )作的機會(huì ),既可以通過(guò)增強Roblox Studio使創(chuàng )作變得更快更容易,也可以讓Roblox上的每個(gè)用戶(hù)都成為創(chuàng )作者?!?/p>
創(chuàng )作平臺Roblox Studio界面
后端基建上,Roblox擁有自建混合云架構的Roblox Cloud,負責虛擬主機、數據儲存以及加密貨幣等業(yè)務(wù)。其使用自建數據中心和邊緣節點(diǎn)的方式部署服務(wù)器,少量使用第三方云服務(wù)AWS。通過(guò)這樣的方式,平臺可以更好地掌控自己的云服務(wù),提供更快速、更可靠與更穩定的算力。與此同時(shí),其采用樹(shù)狀資源儲存結構,可以根據用戶(hù)的網(wǎng)速、設備性能、屏幕分辨率等參數,自動(dòng)調整游戲畫(huà)面的清晰度和細節精度,以保證游戲的流暢度和畫(huà)面效果。對于開(kāi)發(fā)者而言,可以通過(guò)API接口訪(fǎng)問(wèn)Roblox Cloud中大量的工具和資源,能夠更快速、更高效地開(kāi)發(fā)游戲內容;對于平臺玩家,Roblox Cloud則幫助他們實(shí)現了“即點(diǎn)即玩”的體驗,不用等待長(cháng)時(shí)間的安裝游戲過(guò)程,只需要在網(wǎng)站上按下游戲的“Play”鍵,就能快速連接到在線(xiàn)服務(wù)器,從而提高了游戲的可玩性和體驗感。
// 基于虛擬貨幣,驅動(dòng)元宇宙經(jīng)濟和社區發(fā)展
2013年,Roblox推出了虛擬貨幣Robux,標志著(zhù)平臺商業(yè)化開(kāi)啟。虛擬貨幣的引入不僅促進(jìn)了游戲內的互動(dòng)和社交,也為游戲創(chuàng )作者和用戶(hù)帶來(lái)了收益。
游戲用戶(hù)需要花費現實(shí)的貨幣兌換Robux,該虛擬貨幣可以用于購買(mǎi)游戲的擴展內容、道具、裝扮個(gè)人虛擬形象的服裝配飾等。據官方公布,其中25%的費用支付給應用商店等渠道,22%用以支付服務(wù)器運營(yíng)和推廣運營(yíng)等平臺成本費用,35%由Roblox收取,剩余的18%將給予游戲的創(chuàng )作者。而Roblox的開(kāi)發(fā)者兌換計劃(DevEx)則允許創(chuàng )作者把Robux兌換成現金,并且可以自主設置付費點(diǎn)等商業(yè)模式。這種激勵機制吸引了更多的開(kāi)發(fā)者加入到平臺中,并且創(chuàng )造出更多的優(yōu)秀游戲和內容。自2014年首位收入超過(guò)1萬(wàn)美元的創(chuàng )作者誕生以來(lái),Roblox的激勵支出已經(jīng)從700萬(wàn)美元增加到超過(guò)2.5億美元。2022年6月,超過(guò)270萬(wàn)人從他們的創(chuàng )作中賺取了Robux,此前12個(gè)月內有超過(guò)5.8億美元的開(kāi)發(fā)者報酬在開(kāi)發(fā)者交易所進(jìn)行交易。
從宏觀(guān)視角來(lái)看,Roblox打造的經(jīng)濟體系,是連接玩家和元宇宙的關(guān)鍵紐帶之一,成功地實(shí)現了虛擬與現實(shí)的互通。這樣的虛擬經(jīng)濟促進(jìn)了用戶(hù)的增長(cháng),帶來(lái)了更多的創(chuàng )意和創(chuàng )作,也驅動(dòng)了元宇宙社區的發(fā)展,創(chuàng )造了一個(gè)良性循環(huán)。
游戲之上,深挖平臺元宇宙價(jià)值
不僅僅滿(mǎn)足于在游戲方面的發(fā)展,Roblox基于平臺的開(kāi)放性、交互性和教育屬性,通過(guò)不斷推出數字商品、打造品牌虛擬空間以及加碼教育等方式,進(jìn)一步挖掘了自身在元宇宙發(fā)展方面的潛力??梢哉f(shuō),Roblox已經(jīng)從一個(gè)單純的游戲平臺,演化成為一個(gè)多元化的虛擬交互生態(tài),并在元宇宙領(lǐng)域展現出了巨大的商業(yè)和社會(huì )價(jià)值。
// 推出數字商品,以品牌聲量破圈
數字商品無(wú)限的表現形式,對品牌而言是既直接、成本又相對低廉的元宇宙入場(chǎng)券。大衛·巴斯祖奇公開(kāi)表示:“Roblox允許品牌在平臺上創(chuàng )建令人興奮的虛擬產(chǎn)品,用全新的方式與消費者建立連接?!睆腟potify到NFL,Roblox充分利用自身的開(kāi)放性和可塑性?xún)?yōu)勢,成功地吸引了時(shí)尚、音樂(lè )、影視、體育等各個(gè)領(lǐng)域的品牌和企業(yè)進(jìn)行IP合作與共創(chuàng ),推出了多樣的定制化數字商品。
這些數字商品可以在Roblox游戲中進(jìn)行購買(mǎi)和穿著(zhù),一些數字商品的稀缺性和獨特性,使得它們的價(jià)格可以非常高昂,甚至可以被視為一種收藏和投資。例如,2021年5月,奢侈品牌Gucci在Roblox上舉辦了為期2周的Archetypes Gucci Garden特別體驗活動(dòng),并推出虛擬版Dionysus手袋。這個(gè)虛擬手袋的轉售價(jià)格超出實(shí)體手袋約800美元,足以見(jiàn)得數字商品的營(yíng)銷(xiāo)和推廣價(jià)值。
品牌在意的是如何在虛擬空間版圖的競爭中占據一席之地,而Roblox為品牌實(shí)體產(chǎn)品進(jìn)入元宇宙世界提供可能的同時(shí),也借助品牌的聲量和話(huà)題度,使平臺自身得以破圈,吸引更多的用戶(hù)和品牌合作,進(jìn)而提升平臺元宇宙的商業(yè)價(jià)值。
// 打造虛擬空間,成為品牌營(yíng)銷(xiāo)新陣地
Roblox在2022年推出了100多個(gè)品牌活動(dòng),其中幫助多個(gè)品牌打造了虛擬空間不容忽視。虛擬空間平行于物理世界,品牌可以在這個(gè)場(chǎng)景中擺脫現實(shí)時(shí)空的束縛,以用戶(hù)友好的形式開(kāi)展品牌曝光、商品銷(xiāo)售等多種營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)。
2021年11月,耐克通過(guò)在Roblox上發(fā)布以總部為模型的Nikeland虛擬空間,成為首批進(jìn)入“元宇宙”的品牌之一。截止到2022年9月,其訪(fǎng)客數量已經(jīng)超過(guò)2100萬(wàn),不僅吸引了大量用戶(hù)的關(guān)注和參與,也為隨后Forever 21、Vans、FIFA等品牌和機構虛擬空間的建設與玩法提供了模板。包括將現實(shí)生活中的產(chǎn)品、店鋪、服務(wù)等打造對應的“元宇宙”版本,以及通過(guò)游戲、沉浸式體驗和獨家獎勵等手段,吸引用戶(hù)的關(guān)注和參與。
舉例來(lái)說(shuō),美國零售巨頭沃爾瑪于2022年9月在Roblox上推出了兩款沉浸式虛擬空間,分別為沃爾瑪樂(lè )園和沃爾瑪游戲世界。沃爾瑪樂(lè )園設置了音樂(lè )、服裝、化妝品等主題的區域,還有來(lái)自現實(shí)世界品牌的數字服裝商店,供用戶(hù)為自己的虛擬角色購買(mǎi)商品。而沃爾瑪游戲世界則提供數字玩具和其他活動(dòng),可以讓Roblox用戶(hù)自由探索和冒險,并在游戲中賺取數字貨幣。這種營(yíng)銷(xiāo)方式既能跟上元宇宙潮流的風(fēng)向標,也能夠讓品牌更好地理解年輕群體的消費習慣和喜好,進(jìn)而推出更符合市場(chǎng)需求的產(chǎn)品。未來(lái)用戶(hù)也可能從在元宇宙中穿戴虛擬產(chǎn)品形成品牌好感,轉而購買(mǎi)現實(shí)中的產(chǎn)品,帶動(dòng)品牌實(shí)體銷(xiāo)售的收入。
Roblox副總裁克里斯蒂娜·伍頓表示:“這種體驗適合所有人。它有游戲元素,也是用戶(hù)表達對品牌的喜愛(ài)和狂熱的地方,他們可以進(jìn)入并與該品牌的其他粉絲在一起表達自己?!蓖ㄟ^(guò)虛擬空間與消費者建立強互動(dòng)紐帶,Roblox為元宇宙帶來(lái)了全新的營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值。
// 加碼教育,培養元宇宙潛在用戶(hù)
Roblox的雛形是以教育為目的2D物理實(shí)驗平臺,除了娛樂(lè )功能之外,Roblox也是世界各地學(xué)生的學(xué)習工具和教師的教學(xué)輔助工具。Roblox通過(guò)加碼教育,為公司的長(cháng)期發(fā)展打下基礎的同時(shí)發(fā)揮更多的正向社會(huì )價(jià)值。
一方面,Roblox一直致力于投資教育游戲,通過(guò)支持教育開(kāi)發(fā)商、供應商和教育工作者,將高質(zhì)量的內容帶到平臺上,為學(xué)生提供更加全面和有趣的教育體驗。2021年11月,Roblox投資1000萬(wàn)美元與波士頓科學(xué)博物館等非營(yíng)利性組織合作,開(kāi)發(fā)了面向初高中以及大學(xué)生的三款教育游戲,其中的內容包括傳授機器人技術(shù)、專(zhuān)注太空探索以及幫助學(xué)生探索計算機科學(xué)、工程和生物醫學(xué)科學(xué)的職業(yè)概念。諸如此類(lèi)的游戲不僅具有娛樂(lè )性,而且能夠增強青少年對知識和職業(yè)的興趣和理解。
另一方面,Roblox還通過(guò)開(kāi)設教育課程來(lái)培養元宇宙潛在用戶(hù)。2019年,Roblox與騰訊成立合資公司羅布樂(lè )思,提供免費的軟件和課程教授學(xué)生計算機科學(xué)、數字公民權和企業(yè)家精神等內容。同時(shí)舉辦夏令營(yíng)、編程比賽等活動(dòng),以培養適應于元宇宙的編程、科技人才和內容創(chuàng )造者。2022年,Roblox還與帕森斯設計學(xué)院合作課程,教授學(xué)生使用Roblox工具創(chuàng )建并最終銷(xiāo)售數字時(shí)裝。這些課程既能夠幫助學(xué)生了解如何創(chuàng )作數字內容,還有助于進(jìn)一步鍛煉他們的創(chuàng )造力。
結語(yǔ)
Roblox作為“第一股”出現,憑借其在游戲領(lǐng)域的深耕和游戲之外價(jià)值的不斷探索,是元宇宙應用賽道中不容忽視的亮眼存在。然而,基于Roblox的內容形態(tài)和用戶(hù)畫(huà)像,部分人仍然將其視為一款面向兒童的游戲平臺。因此,打破游戲公司標簽并拓寬受眾面對于Roblox的未來(lái)至關(guān)重要。為了實(shí)現這一目標,Roblox已經(jīng)開(kāi)始采取一些措施,例如推出面向成人玩家的游戲和應用,按照年齡、性別、所在區域等細分運營(yíng)用戶(hù),并與大型公司合作推出更多的產(chǎn)品和活動(dòng)等。
盡管Roblox目前只展現出簡(jiǎn)化版的元宇宙社會(huì )特征,但隨著(zhù)技術(shù)的進(jìn)步和應用場(chǎng)景的拓展,未來(lái)它將有可能繼續作為元宇宙發(fā)展的重要一環(huán),引領(lǐng)更加復雜和多元化的虛擬世界體驗。
責任編輯:李楠
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